屬性點分配教學
每升一級都會拿到屬性點,可以加在力量、敏捷、精神、體力、耐力五項。屬性點配點錯了不會馬上出事,但會慢慢卡住:技能學不了、武器穿不上、輸出跟不上。
屬性效果
| 屬性 | 主要影響 | 誰最需要 |
|---|---|---|
| 力量 | 攻擊力、格鬥值、射擊值 | 力刀、力格、力弓、近戰氣功 |
| 敏捷 | 防禦力、格鬥值、射擊值、氣力值 | 敏劍、敏格、敏弓 |
| 精神 | 氣力值、MP | 精劍、精格、精弓、咒術與輔助氣功 |
| 體力 | HP | 所有職業,主屬性夠了之後 |
| 耐力 | SP | 一般不需要特別加 |
格鬥值是近戰的攻擊數值,射擊值是遠程的攻擊數值,氣力值影響技能威力。挑核心也是看這三項。
屬性點配點原則
先集中主屬性
技能除了等級還有屬性門檻,像敏劍的技能要敏捷,精弓的技能要精神。主屬性不夠,等級到了也學不了新技能。前中期點數集中在主屬性最穩。
對照武器需求
武器跟防具都有屬性需求,力量系尤其要注意。換新武器前先對一下需求,不然等級到了,屬性不夠還是穿不上。
主屬性夠了再補體力
前期血少一點感覺不太出來,點數放主屬性,輸出差很明顯。等主力技跟武器需求都夠了,再把點數加到體力,練功跟對戰都會穩很多。耐力影響 SP,一般不用特別加。
各職業分配方向
| 職業 | 力量系 | 敏捷系 | 精神系 |
|---|---|---|---|
| 劍道部 | 力刀:力量 | 敏劍:敏捷 | 精劍:精神 |
| 格鬥部 | 力格:力量 | 敏格:敏捷 | 精格:精神,後期補體力與力量 |
| 弓箭部 | 力弓:力量 | 敏弓:敏捷 | 精弓:精神,常見副修敏捷 |
| 氣功部 | 近戰:力量 | — | 咒術、輔助:精神 |
- 混系的屬性點配點要先算好。弓箭部常見「主修精神、副修敏捷」,格鬥部也很多人力敏雙修,兩系主力技各要多少屬性先算清楚,太早分散會兩邊都卡。
- 精格比較特別,技能吃精神,可是本身是近戰。常見點法是先集中精神,主力技到手後改點體力,再補力量拉傷害。
- 輔助氣功的補血跟增益都看精神,也很吃 MP,前期點數全放精神就對了。
每一系的主力技要多少屬性,分別在劍道部配點推薦、格鬥部配點推薦、弓箭部配點推薦、氣功部配點推薦。
常見錯誤
- 每項都點一點。看起來很平均,結果每項都不夠,技能跟武器都卡住。
- 前期就猛點體力。血是變多了,可是打怪變慢,練功效率反而變差。
- 忘了看武器需求。拿到好武器才發現屬性不夠,只能先丟背包。
各技能的完整數值在玩家資料庫查得到,屬性的實際效果跟需求數值以遊戲內顯示為準。
本文問答
屬性點要先點哪一項?
先灌系別的主屬性:力量系點力量、敏捷系點敏捷、精神系點精神。技能有屬性門檻,主屬性不夠會學不了。
體力什麼時候點?
主力技能跟武器的屬性需求都滿了再點。前期點數放主屬性,輸出比較有感。